Monsters Under The Bed : Du Grotesque…

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 »L’étymologie de grotesque est grutta, nom qu’on donnait aux chambres antiques mises à jour par les fouilles, et dont les murailles étaient couvertes d’animaux terminés par des feuillages, de chimères ailées, de génies sortant de la coupe des fleurs, de palais d’architecture bizarre, et de mille autre caprices et fantaisies. »

Théophile Gautier, Les Grotesques, X.

"Alien" : D'abord la main, après le reste.

Mais alors cher lecteur, qu’entend-on par grotesque ? On pourrait comprendre ce type d’esthétique de la manière suivante : le grotesque est l’expression du composite et de la disproportion, du bizarre et de l’horrible ainsi que de la difformité : du pain béni pour toi et moi somme toute. Descartes, d’une certaine manière, lorsqu’il écrit sur l’imagination créatrice dans sa Première Méditation (je te renvoie ainsi au chapitre premier de notre saga), en prenant pour exemple le Satyre et la Sirène, décrit le travail de combinaison de l’artiste lorsqu’il décide d’enfanter d’un monstre comme une application pure et simple de l’esthétique grotesque. Lorsque nous parlons de grotesque, il pourrait sembler que nous ne faisons que procéder à une redite de nos précédentes aventures monstrueuses, cependant, il n’en est rien : le terme de grotesque semble renfermer un élément supplémentaire que nous n’avons pas jusqu’alors noté ou tout du moins que nous avons tout juste mentionné sans y avoir véritablement prêté attention.

Mon ami, un petit flashback semble nécessaire à ce niveau si tu le veux bien : à propos de The Thing de John Carpenter, mais ajoutons également Alien, le huitième passager de Ridley Scott (mais la liste pourrait être longue, Le Monstre est vivant/It’s Alive de Larry Cohen eut pu avoir droit de cité tout aussi légitimement), nous observons que, dans tous ces cas, la créature, bien vicelarde soit dit en passant, n’est jamais vraiment montrée, elle demeure une succession de gros plans de ses parties mais jamais le tout n’est finalement dévoilé au grand jour de sorte que l’on ne peut pas vraiment saisir à quoi elle ressemble dans son entièreté. C’est cela qui suscite l’attente ; et cette attente, parce qu’elle n’aboutit jamais sur le dévoilement total de son objet (à part dans l’acte quatre d’Alien le huitième passager), ne peut pas être déçue. On pourrait opposer l’esthétique grotesque, soit de la monstration élevée à son paroxysme, à la conception précédente que nous pourrions intituler de la sorte :  »de l’indétermination du tout caché sous le dévoilement des parties ». Le grotesque ne masque rien, montre sa créature composite et difforme dans sa totalité, frontalement, quitte à flirter avec le ridicule. Et c’est justement cette fine frontière entre horreur et ridicule, malaise et mise à distance carnavalesque, qui constitue l’ambivalence de nos sentiments à l’égard d’un monstre revêtant une forme grotesque.

Petit intermède vidéo-ludique

L’exemple que nous prendrons pour illustrer la forme monstrueuse grotesque va nous mener dans une sphère artistique autre pour mieux revenir dans un second temps au cinéma, puisque les œuvres dont nous allons parler maintenant eurent droit à leur adaptation cinématographique en 2006 mise en scène par Christophe Gans et s’inspirent très fortement d’un chef-d’oeuvre absolu du cinéma fantastique honteusement méconnu, le verigineux l’Echelle de Jacob d’Adrian Lyne. Mais tout d’abord, j’aimerais démontrer l’espace de quelques lignes la légitimité artistique de cette nouvelle sphère : le jeu-vidéo.

D’aucuns considéreront certainement que le jeu-vidéo n’est absolument pas un art, et pourtant… Bien sûr, il a quelque-chose du cinéma et certains ne pourraient voir en lui qu’un pâle jeu de copie inutile et parfaitement mercantile ; une nouvelle industrie parallèle qui n’a cure de ce qu’elle produit du moment qu’elle engrange à foison des espèces sonnantes et trébuchantes en flattant le plupart du temps les bas instincts des joueurs par abus de violence complaisante. Mais vous l’aurez compris il n’en est rien.

"L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat" : un film qui fait peur !

Qu’est-ce que le cinéma ? C’est avant tout un procédé d’expression artistique permettant de raconter une histoire par l’image et, si l’on prend la quintessence même du cinéma, uniquement par l’image : en d’autres termes, la mise en scène seule pourrait être vecteur de sens, elle seule pourrait permettre l’immersion du spectateur dans l’univers dépeint. C’est en cela d’ailleurs que nous pouvons affirmer que le cinéma d’horreur est le genre le plus proche de ce qui constitue l’essence même du cinéma : c’est un cinéma de mise en scène pure avant tout, mise en scène qui permet de transcender les codes narratifs galvaudés. Ouvrons une courte parenthèse au cœur même de la parenthèse si je peux dire : le cinéma d’horreur est donc un cinéma d’images pures, de mise en scène. D’une certaine manière, il est ce qu’est la quintessence du cinéma, le choc, la peur originelle face à l’illusion de la réalité ; il est une histoire racontée par des images en mouvement sans littérature. C’est L’Arrivée d’un train en gare de la Ciotat des Frères Lumières qui suscita la terreur pure du public confronté à une image en mouvement qu’il eût cru être la réalité. Nul besoin de dialogues à rallonge, tout pourrait être dit par les images et la mise en scène.

De retour à ce que nous autopsions : le jeu-vidéo certes dévie d’une certaine façon du cinéma, en ce sens qu’il digère ses codes, et quand on parle de codes, on parle nécessairement de cinéma de genre, en y ajoutant ce qui fait sa spécificité : l’interaction. Quand nous pensons interaction, nous entendons interaction au premier degré car bien sûr le cinéma nous offre la possibilité d’expérimenter des situations ludiques extrêmement jouissives en jouant sur des procédés tels que la mise en abîme.

Angoisse de Bigas Luna est un exemple, tu en conviendras cher cinéphage curieux et déviant, parfait en cela qu’il implique le spectateur dans son intrigue comme aucun autre ne l’avait fait avant lui, ne le fera d’ailleurs véritablement non plus après : celui-ci est presque convié à jouer un rôle à part entière, à interagir, au sein d’un jeu sadique mais totalement jubilatoire… Difficile d’en dire plus à son sujet dans ces lignes, je ne voudrais en aucune façon gâcher le plaisir immense de la découverte de ceux qui n’y s’y seraient pas encore délicieusement risqués.

"God of War" : le gore interactif

Ce qui fait pourtant l’aspect totalement inédit de l’expérience vidéo-ludique c’est le fait que nous puissions agir en temps réel dans et sur une narration propre au cinéma de genre. De même que dans le cinéma, la mise en scène est fondamentale dans le jeu-vidéo, elle est le vecteur de sens primordial. Mais, là où le cinéma doit brider son imaginaire face à une multitude de contraintes, techniques en particulier, le jeu-vidéo ouvre de nouveaux champs des possibles.

Quelques exemples en vrac. La saga God Of War (2005-2010), péplum colossal et monstrueux blockbuster vidéo-ludique, revisite et dépoussière de manière inédite la mythologie grecque et nous offre des morceaux de mise en scène (et de bravoure) proprement hallucinants et inédits. La caméra virevolte, les plan-séquences, travellings et plans séquences impossibles s’enchaînent à un rythme infernal avec un goût pour la démesure complètement fou. Il faut voir son avatar de pixels, Kratos, combattre les plus emblématiques monstres de la mythologie grecque dans des joutes ultra dynamiques, barbares et sanglantes, gravir l’Olympe sur le dos de Gaïa en affrontant Poséïdon, escalader le corps de Cronos, se faire avaler par ce dernier avant de l’éviscérer dans un torrent d’hémoglobine. Les money shot gores pleuvent, l’ode toujours plus brutale au grand-guignol, à l’anticonformise grotesque, est magistral ! L’œuvre est totalement bluffante et imprévisible et, remet en cause notre notion du spectaculaire voire, comme chez Tsui Hark, notre notion du mouvement dans le champ.

Okami (2007) nous invite à participer au processus artistique en permettant au joueur de recréer tout un monde plongé dans les ténèbres à l’aide d’un pinceau céleste, de faire renaître une nature digne des plus belles estampes japonaises.

Dernièrement Heavy Rain (2010) nous proposait une expérience unique : participer à un film de genre aux multiples ramifications narratives dépendant de nos choix moraux. Le résultat est une œuvre certes imparfaite au vu de son concept monstrueux, mais demeure une expérimentation toujours passionnante, jouant brillamment avec le concept de point de vue, manipulant de manière perverse, parfois géniale, notre volonté d’identification aux personnages. Et nous pourrions en noircir des pages d’exemples tellement cette nouvelle sphère artistique voit naître des chefs-d’œuvre insoupçonnés (au hasard, The Last Of Us en 2013), mais là n’est pas vraiment notre sujet. Toujours est-il que le jeu-vidéo n’a pas fini de nous surprendre et, de plus en plus, met en place sa propre grammaire, preuve en est que le cinéma s’en abreuve de plus en plus régulièrement. Nous en arrivons au cas qui nous intéresse dans le cadre de notre question concernant le monstre comme grotesque : la saga Silent Hill.

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"Silent Hill 3" : Saleté de bestiole !

Au sujet de Silent Hill

Silent Hill, c’est avant tout un univers extrêmement singulier, peuplé de créatures particulièrement étranges, parfaitement grotesques, totalement dérangeantes. Une ville fantôme perdue dans les collines silencieuses, elle est enveloppée dans un épais brouillard de cendre ; les âmes torturées s’y échouent… Le long cauchemar langoureux ne fait que commencer et ne cesse jamais… A Silent Hill, la solitude et l’horreur sont infinies…

 Difficile d’en dire plus car le tout demeure heureusement génialement nébuleux. Ce qui importe le plus ce sont les personnages, une brochette de paumés écorchés vifs dont il nous incombe de découvrir, en même temps que la ville et son musée des horreurs très singulier, le trauma fondateur, principe esthétique et narratif emprunter au génial l’Echelle de Jacob dont nous parlions plus haut. Traumatisme dont la ville se veut à chaque fois l’écho, l’excroissance cauchemardesque, le purgatoire clairement dit (en lien avec l’échelle chrétienne à laquelle fait référence le film de Lyne), modulant systématiquement son espace, son temps, son architecture, et surtout son bestiaire malsain pour pouvoir accueillir au mieux son nouveau visiteur tourmenté ; tout cela en conservant une absolue cohérence dans sa mythologie (tout du moins dans la quadrilogie originale si je peux dire). Justement, c’est le bestiaire qui nous intéresse ; différent dans chaque épisode donc, il illustre à la perfection la notion de grotesque.

Dans Silent Hill 3 sorti sur Playstation 2 en 2003, on croise entre autre un œil injecté de sang affublé d’une queue tremblotante (tout cela rappelle étrangement un spermatozoïde), monté sur deux hautes pattes aux chairs meurtries et qui charge ses victimes en braillant comme un âne. Ce qui est intéressant à noter et pour en revenir à ce que nous disions avant, c’est que le monstre coupé de son univers deviendrait totalement ridicule, risible presque, il ne susciterait aucune crainte, aucun malaise, aucun dégoût. Finalement le monstre n’apparaît pas ici que comme une totalité qui se donne comme telle à notre perception, mais surtout comme une partie d’une totalité encore plus grande qui elle est  indéfinissable.

Autre exemple, et quel exemple, peut-être la créature la plus impressionnante et la plus terrifiante du bestiaire de Silent Hill apparue dans le second épisode de la saga : Red Pyramid ou Pyramid Head. Encore une fois, le monstre est absolument improbable : un homme gigantesque au torse nu dévasté par de profondes cicatrices, une jupe donne à sa silhouette une allure androgyne troublante, un masque démesuré de forme pyramidale cachant totalement sa tête, il traîne derrière lui une immense lance ou une énorme épée dont toute ressemblance avec un phallus n’est absolument pas fortuite. La créature est saturée de  perversion sexuelle (Pyramid Head apparaît d’ailleurs pour la première fois en train de violer sauvagement deux autres créatures) et témoigne de l’outrance grotesque toute japonaise (les adeptes des créations Sushi Typhoon, dont je fais au passage partie, ne me contrediront pas à ce sujet), tout en convoquant une imagerie plus européenne mêlant bourreau médiéval et flèche aiguë de cathédrale. Le tout symbolisant, comme chacune des créatures qui peuplent l’univers glauque et morbide de Silent Hill, une part de l’inconscient du héros : Pyramid Head naît du sentiment d’impuissance et de culpabilité qui ronge James Sunderland dont l’épouse est décédée d’une maladie incurable et de son désir refoulé qu’il a d’être puni par elle (c’est ainsi que Takayoshi Sato, créateur du monstre, interprète Pyramid Head).

Pyramide Head de "Silent Hill" : une coupe au triangle

Christophe Gans réalisera une adaptation cinématographique de Silent Hill en 2006 ; on oubliera, et je pense que tu es d’accord avec moi mon ami pour dire que c’est d’utilité publique, la purge irregardable et indéfendable de Micheal J. Basset, Silent Hill Révélation qui, pour le coup, se révèle grotesque au pire sens du terme.

En fait, pour revenir au métrage de Gans, bien plus qu’une basique adaptation d’un épisode, il se veut avant tout être une digression autour de l’univers du jeu, et c’est cela qui, me semble-t-il constitue sa principale qualité. Notons qu’à ce jour, le film de Gans apparaît, et de loin, comme la plus intéressante tentative de portage vidéo-ludique sur grand écran. Même si l’œuvre manque cruellement de tripes (au sens figuré), elle demeure un bel objet théorique. Pyramid Head y fait d’ailleurs quelques apparitions malheureusement trop courtes et pour la plupart sans grand intérêt, puisque Gans ne crée autour de la créature, pourtant symboliquement chargée, aucun enjeu narratif quel qu’il soit. Cependant, le monstre impressionne en fin de métrage le temps d’exécuter de manière particulièrement barbare une vierge dénudée terrifiée, de loin la séquence la plus réussie du film : au pied d’une église, il l’attrape par le cou, l’écorche vive et jette son cuir sanglant contre la grande porte de bois de l’édifice. La scène est dantesque.

 Pour conclure pour le moment sur ce point, le monstre grotesque qui jaillit des entrailles de Silent Hill est une partie de l’univers dépeint qui lui demeure indéfinissable ; on a finalement à faire au même procédé utilisé par Scott et son Alien, le huitième passager à une échelle différente : on montre les parties en gros plan de la créature mais jamais la totalité n’apparaît, ainsi l’attente suscitée par le non-dévoilement du monstre n’est jamais déçue (encore une fois, à part dans l’acte quatre). Dans la saga Silent Hill, il y a donc la même attente mais à un autre niveau, elle ne sera jamais déçue puisque la totalité du monde autre qui envahit régulièrement la ville fantôme ne sera jamais révélée. Comme nous l’avons signalé, ce monde est en constant changement, il ne cesse de se métamorphoser pour pouvoir épouser parfaitement le trauma de chacun des protagonistes tout comme la chose de John Carpenter et Rob Bottin peut imiter toutes les formes de vie. Il ne cesse de défier les lois de la physique, du temps, de mettre à l’épreuve notre perception. Seules sont saisissables les parties de cet univers : les créatures grotesques qui le constituent. Dès lors qu’elles sont privées du tout dont elles sont les parties, elles n’ont plus aucun sens, deviennent incohérentes et finalement, elles peuvent risquer de sombrer dans le ridicule, le grotesque au mauvais sens du terme.

"Gargantua" et le monde merveilleux de Rabelais

Une autre conception du grotesque : jouissance et libération ou Rabelais et le gore…

Cependant, je te propose d’affiner cette conclusion en notant que le grotesque n’est pas toujours nécessairement affaire de ridicule ou, tout du moins, le ridicule ne peut être systématiquement considéré comme une chose mauvaise, bien au contraire. Le grotesque  peut susciter le rire et ce rire peut s’avérer être une réaction de liberté.

En effet, le rire renverse une norme établie, entraîne l’émancipation à cette norme, il soulage, permet au cinéma d’horreur de ne pas être uniquement une expérience terrifiante, horrible ou traumatisante. Le grotesque peut même être source d’une certaine forme de défoulement, d’une jouissance ludique devant les pires débordements gores. C’est presque à une revanche que nous convie le grotesque. L’origine du grotesque en la personne de Rabelais nous est présentée (en réaction au contexte eschatologique du Moyen-Age imposée par le christianisme pour normaliser par la peur les conduites du peuple) comme un retour brutal et joyeux à la jouissance la plus régressive. Le corps se trouve troué de toute part : il ingurgite, régurgite, il est flatulence et défécation, il est abject en cela qu’il bouleverse l’ordre établi, le menace. Mais cette conception de la difformité, du corps partout troué, naît d’une conception de la difformité profondément joyeuse.

 Comme l’écrit Mikhaïl Bakhtine :

  »Autour de lui, Rabelais a concentré les matériaux immenses, élaborés au cours des ans, que lui fournis la culture comique populaire, reflet de la lutte contre la peur cosmique de l’eschatologisme et qui a donné naissance à l’image d’un cosmos joyeux, matériel et corporel, en état de perpétuelle croissance et de perpétuelle rénovation. »

 Le corps grotesque se pose donc comme n’ayant plus aucune limite, étant plus grand même que la nature, il apparaît en perpétuel changement et nie sa propre singularité pour mieux pouvoir absorber le monde qui l’entoure et réciproquement être absorbé par lui. Dès lors vers les zombies, il n’y a qu’un pas : leurs corps sont troués de toute part, ils sont à la fois ouverts et sans limite, sans aucune individualité et en perpétuelle transformation. Tout comme le nouveau-né, le zombie n’est guidé que par la faim, une faim sans fin, régressive, et en-dehors de toute convention. Tout cela s’achève généralement dans des orgies sanglantes où la horde affamées dévore goulûment tout vif un survivant de l’apocalypse, arrachant avec les mains ses membres et entrailles pour n’en faire qu’une bouchée.

"Theatre Bizarre" : Bon appétit !

Le dernier segment de l’anthologie franco-canadienne The Theatre Bizarre en 2012, Sweets de David Gregory, illustre à merveille la conception rabelaisienne du festin grotesque. L’essai  montre une femme et son amant ayant sombré dans l’addiction à la nourriture ; comme chez Rabelais,  ils se gavent encore et encore de manière compulsive et régressive des mets sucrés les plus savoureux : ils écrasent les nourritures les plus colorées entre leurs doigts, jouent avec elles, portent des aliments bien trop volumineux à leur bouche palpitante, lèchent ce qui ne peut entrer… Ils se gavent encore et encore jusqu’au vomissement… Puis ils se repaissent de ce qu’ils viennent de régurgiter et mangent sucrés partout et toujours… Et lui, en fait particulièrement les frais… Leur appartement déborde de nourriture. C’est dans leur salon dont le sol est couvert de biscuits de toutes sortes (référence revendiquée à la maison en pain d’épice de la sorcière du conte des frères Grimm Hansel et Gretel) qu’ils entreprennent une mise au point  : Elle, une glace dégoulinante à la main, souhaite le quitter car Il l’étouffe ; lui est à genou et implore sa clémence, il ne cesse de grignoter compulsivement  les petits gâteaux qui jonchent le sol. C’est dans un étrange restaurant immaculé (seule la nourriture contraste : de toutes les couleurs) où Elle est conviée pour dîner que va se terminer cette écœurante historiette dans un feu d’artifice gore grotesque et libérateur. Après des discussions presque absurdes entre deux bouchés et deux régurgitations autour d’un orchestre sous perfusion de ce qui ressemble à de la crème pâtissière, la maîtresse de cérémonie Le fait entrer : à quatre pattes nu et tenu en laisse par un boucher armé de son hachoir, il traverse la foule affamée du restaurant ; ce dernier après un baiser langoureux de sa belle est décapité puis vidé de ses entrailles qui sont jetées en pâture à la horde de cannibales en transe.

Le court-métrage de David Gregory se termine sur un plan parodiant le cannibalisme symbolique fondateur qui se joue dans la cène biblique en lui retirant justement sa dimension symbolique : Elle trône au centre de la table, la tête de son amant posée devant elle sur un plateau d’argent, une pomme dans la bouche, elle lance un clin d’œil amusé aux spectateurs. Finalement, depuis Rabelais les choses n’ont guère changé, le pied de nez est toujours adressé à la religion chrétienne qui semble l’ultime garante d’une certaine norme, d’une certaine morale profondément anxiogène (qui demande donc libération, affranchissement), et la transgression de celle-ci, de manière aussi grotesque s’exprime-t-elle, semble procurer une certaine jouissance par le rire, certes jaune mais libérateur.

 

Naughty Bear

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About Naughty Bear

Esprit vengeur adepte donc de la loi du Talion enfermé dans une peluche : œil pour œil, dent pour dent de préférence marteau au poing (quand il n’a pas les mains occupées à manipuler des cartes à jouer)… tout cela en version nounours bien sûr ! Aimant humblement à philosopher sur toutes formes de monstruosités y compris la sienne »Je sais que je suis une bête, cependant j’ai le droit de vivre non ? »… tout cela en version nounours bien sûr ! Un scanner récemment effectué a pu révéler qu’il possédait en guise de rembourrage des pellicules plein la tête (hardcores si possible), l’écriture s’avère dès lors le seul et unique moyen de les exorciser. Avez-vous déjà vu un nounours armé d’une machette se confectionnant un masque avec le cuir ou plutôt le tissu de ses victimes ? Maintenant, oui.